Peningkatan Kompetensi Guru di SMA Negeri 2 Playen, Gunungkidul, Daerah Istimewa Yogyakarta melalui Pelatihan Membuat Komik Digital sebagai Media Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Artifisial
DOI:
https://doi.org/10.20884/1.jupiter.2.2.59Kata Kunci:
Kecerdasan Artifisial, Komik Digital, Media Pembelajaran, Pelatihan Guru, Pembelajaran DigitalAbstrak
Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Playen memiliki program reguler untuk meningkatkan kompetensi pihak kepala sekolah dan guru yang memuat nilai-nilai lifelong learning. Hasil diskusi kepada pihak guru mengidentifikasi media pembelajaran yang telah diterapkan oleh guru meliputi buku paket, modul pembelajaran, lembar kerja siswa, poster, media power-point, dan media audio-visual. Namun, guru memiliki kesadaran terkait kendala dalam pengembangan media pembelajaran digital yang lebih inovatif. Faktor keterbatasan pengalaman guru dalam menggunakan teknologi dapat memperlambat pengembangan media pembelajaran digital yang kreatif dan inovatif. Faktor keterbatasan waktu dan beban kerja yang tinggi juga menyebabkan guru kesulitan dalam pengembangan media pembelajaran digital secara komprehensif. Upaya mengatasi masalah pengembangan media pembelajaran digital yang kreatif dan inovatif secara komprehensif dilakukan pelatihan berbasis kecerdasan artifisial. Program pelatihan dilakukan secara terstruktur melalui metode pre-test, presentasi, praktik, diskusi, serta post-test. Program edukasi kepada guru meliputi materi terminologi dan peran media pembelajaran, klasifikasi media pembelajaran kovensional dan digital, metode produksi media pembelajaran digital Multimedia Development Life Cycle, serta sistem lisensi digital dari aset digital. Program pelatihan teknis kepada guru meliputi praktik akses sumber daya aset digital serta praktik membuat komik digital secara semi-autonomus dan autonomus. Hasil pre-test dan post-test kepada 40 guru mengidentifikasi peningkatan rerata nilai guru dari 62% menjadi 87% sebagai representasi nilai ketercapaian pemahaman dan penguasaan materi pelatihan yang meningkat secara signifikan. Implikasi positif dari program pelatihan ini meliputi peningkatan nilai pemahaman dan keterampilan teknis guru dalam menciptakan media pembelajaran berupa komik digital berbasis teknologi kecerdasan artifisial.
Referensi
Aneng Fitriya Astutik, Rujisono Rujisono, & Agus Suprijono. (2021). Pengembangan Media Komik Digital dalam Pembelajaran IPS sebagai Penguatan Karakter Peserta Didik Kelas V SDN Geluran 1 Taman. Jurnal Education and Development, 9(3), 543–554. https://doi.org/https://doi.org/10.37081/ed.v9i3.2894
Aprilia Prabawati, St. Asriati AM, & St. Asmayanti AM. (2021). The Students’ Perception of The Online Media used by Teacher in Learning English. English Language Teaching Methodology, 1(3), 169–181.
Chen, L., Chen, P., & Lin, Z. (2020). Artificial Intelligence in Education: A Review. IEEE Access, 8, 75264–75278. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2988510
Fang, J. (2025). Artificial intelligence robots based on machine learning and visual algorithms for interactive experience assistance in music classrooms. Entertainment Computing, 52, 100779. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100779
Farhan Saefudin Wahid, Alim Mutaqin, & Yasin Yasin. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Media Bina Ilmiah, 16(5), 6873–6882.
Khoso, A. K., Honggang, W., & Darazi, M. A. (2025). Empowering creativity and engagement: The impact of generative artificial intelligence usage on Chines EFL students’ language learning experience. Computers in Human Behavior Reports, 18, 100627. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2025.100627
Kusumadewi, N. L. W., Gunartha, I. W., & Ariawan, P. W. (2022). Pengembangan Media Komik Matematika Digital untuk Pembelajaran Materi Pecahan di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(1), 103–116. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i1.660
Liao, X., & Cao, P. (2025). Digital media entertainment technology based on artificial intelligence robot in art teaching simulation. Entertainment Computing, 52, 100792. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100792
Nurafrilian, S., Sukamanasa, E., & Suchyadi, Y. (2022). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Canva pada Muatan Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Sumber Energi. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2108–2118. https://doi.org/10.36989/
didaktik.v8i2.509
Ouyang, F., & Jiao, P. (2021). Artificial intelligence in education: The three paradigms. Computers and Education: Artificial Intelligence, 2, 1–6. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2021.100020
Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53–60. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a
Roll, I., & Wylie, R. (2016). Evolution and Revolution in Artificial Intelligence in Education. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 26(2), 582–599. https://doi.org/10.1007/s40593-016-0110-3
Sofianos, K. C., Michael, S., Manolis, M., Alexios, K., Anastasia, G., & Linas, B. (2025). Integrating Artificial Intelligence and Digital Tools to Enhance Learning and Accessibility in Music Education (pp. 169–181). https://doi.org/10.1007/978-3-031-96231-8_13
Sri Ayu Cahya Pinatih, & DB. Kt. Ngr. Semara Putra. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Pendekatan Saintifik pada Muatan IPA. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(1), 115–121. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32279
Sutomo Sutomo, & Imam Kusmaryono. (2025). Penggunaan Komik Digital sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar dan Berpikir Kritis. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah, 5(1), 101–112. https://doi.org/10.32665/jurmia.v5i1.4074
Zheng, W. (2024). Intelligent e-learning design for art courses based on adaptive learning algorithms and artificial intelligence. Entertainment Computing, 50, 100713. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100713
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Dinan Yulianto, Arfiani Nur Khusna, Rachma Tia Evitasari

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.